Лучшие статьи, гайды и рассуждения об игре Music Wars.

Разбираем вопрос, почему игра MusicWars цепляет игроков и не только

итоги

Доброго времени суток, уважаемый читатель.

Сегодня я постараюсь разобрать по полочкам тему, которую давно хотел затронуть, однако из-за врождённой лени и загруженности в РЛ, руки до неё дошли только сегодня.

От многих людей я слышу восторженные отзывы об игре MusicWars, многие называют её лучшей из того, что они видели. Поэтому я решил докопаться до первопричин этого феномена, и посмотреть, почему игра цепляет игрока.

Часть 1. Сама идея.

Концепция игры изначально даёт человеку чувство причастности к большой общности, группе людей со схожими взглядами. Мы имеем 4 фракции, 4 музыкальных стиля, среди представителей которых, во времена бурной юности автора, частенько происходили стычки и разборки на районах. Что это значит?

Разберём на примере приверженцев мобильных операционных систем и брендов. В комментариях практически к любой статье в интернете о продукции Apple разгораются жуткие споры на тему «лучшего телефона». Казалось бы, какое людям дело до того, чем пользуются другие? Ан нет, природа человека такова, что свой выбор он априори считает лучше и умнее выбора постороннего ему человека (в большинстве случаев, за редким исключением).

Эмоциональная связь же с любимым стилем музыки у большинства людей значительно сильнее, нежели с мобильным телефоном, поэтому желание доказать, что РОК — РУЛИТ!, КЛАБ — ЛУЧШИЙ! и прочее — вполне обоснованы и естественны.

Однако, при этом я вижу очень грубую недоработку от лицаадминистрации, где кроме боёв за территорию, которая для большинства игроков практически и не заметна, «сталкивания лбами» в игре разных стилей не осуществляет.

Нет масштабных ивентов среди стилей, тотальной борьбы стенки на стенку, лидеров стиля и игрового самоуправления. Разумеется, этот функционал сложен в разработке, однако мог бы привнести новый виток «желания доказать, кто же лучше» в игру, и как следствие, большей вовлечённости пользователей в игровой процесс.

Часть 2. Хитрый старт.

Автор сей статьи, ввиду своего юного возраста не успел застать истинное зарождение интернета, однако является активным пользователем сети уже больше 12-13 лет, как минимум. Посему все первые браузерные игры, на которые уходило безумное количество адски дорогого времени по Dial-UP он застал.

Вспомним один из самых громких проектов того времени — БКБойцовский клуб. Игра имеющее одноимённое название с нынешним ивентом. Тонкостей игры ввиду давних времён я вспомнить уже к сожалению не смогу, однако главное отличие воспроизвести в состоянии.

И так, как начиналась игра в те времена? Вам даётся персонаж, единиц 20-25 свободных характеристики, или же вообще без оных, и закрытая комната, в которой содержатся такие же как и вы. Голые руки, пустой инвентарь. Здоровье за каждый бой тратится и восстанавливается долго.

Рандомный скриншот из интернета. 

И чтобы из этой комнаты выйти, надо набить вроде бы 100 опыта. А 100 опыта, это много побед, больше 20. Возможно и все 50.
Вдумайтесь, 50 боёв, во время которых вы ничего не получаете, а тыкать всё ручками. Чтобы просто выйти из комнаты. Разумеется опыт накапливается. Вы думаете, что получите быстро уровень? Как бы не так!
Сначала вы получаете первый уровень с чёрточкой, потом первый уровень с двумя чёрточками.. И на третий ап, вы берёте 2й лвл. Весело играть? И да, сундучков, ежедневных наград и квестов — нет. 
И мы во всё это играли сутками, люди вбухивали десятки тысяч долларов в амуницию и уникальные образы. Кланы вершили судьбы сервера.
Но я увлёкся. И так, что же ждёт нас первоначально в игре?
Система обучающих квестов, которые разумеется никто не читает и тыкает туда,где подсвечено. Игрока за ручку проводят по всем основам игры, благоразумно закрывая половину игрового функционала до достижения более высоких уровней. Вы думаете администрации было бы сложно сделать тех же мехов с 1 уровня, а не с 7ого? Или музбокс?
Они всеми силами уберегают игрока от избыточной информации. Примитивные квесты, где не нужно думать, тыкай туда, куда показывают — всё это создано для того, чтобы игрок просто посмотрел на игру.
А дальше начинается замануха. 

Часть 3. Чувство собственности.

Вторая игровая ловушка, и самая главная подстерегает игрока во время прохождения обучения и чуть дальше. (на этих словах я понял, что коллеги по офису косятся на меня, а я очень тихо проговариваю текст, который набираю, вслух).

Каждый квест, каждый новый персонаж, которого мы побеждаем — даёт игроку что-то в копилку. Энергетик, вип-карту, деньги, звёзды и так далее. Спустя пол часа игры, новичок обладает маленьким состоянием, по его мнению, и все победы даются ему так легко, что складывается ощущение, что он или же она «про-игрок», и делает что-то лучше других.

 

Улучшение характеристик стоит очень дешево, первые уровни проходятся буквально налету, и постепенно ты втягиваешься. И это не отпускает, ведь ещё 5 минут, и я улучшу себе силу/ловкость и так далее, а вот ещё квест пройти надо, и вон новый уровень замаячил на горизонте и всё ближе и ближе.
Просыпаешься через час-полтора, с багажом характеристик, звёзд и различных конфет/вещей. Все игровые трудности на старте преодолеваются легко, без усилий, всё просто и понятно. И да, у нас появилась уже игровая собственность.
Именно поэтому, на следующий день, придя со школы, или же на работу, игрок автоматически заходит снова в проект, дабы продолжить начатое вчера инагнуть сервер. А тут и подарок за второе посещение, и как раз драгоценные звёзды, и ещё не успевшие надоесть ежедневные задания.
А уж стартовые вкусные квесты помнят все. 1000-1500 звёзд — целое состояние для новичка, набить которое — обязанность каждого.
Плюс все преимущества стартового вип-доступа, быстрый просмотр боёв, восстановление пропусков и прочее — всё это манит ещё сильнее. А скоро и в группу вступить можно, а там войны, первые победы и неизвестные мехи.

Часть 4. Послевкусие.

А дальше игрок осознаёт, что мир не так прост, как он думал. К 7-8 уровням он впервые сталкивается с сидаками, характеристики которых на несколько порядков выше его. И питомец на +1 уже не радует, когда вокруг бегают и +5, и +10… А характеристики топов — вообще за гранью.

И тут наступает переломный момент, который, как мне кажется, зачастую и определяет, останется игрок в проекте или нет. Все ближайшие цели всё дальше, вип-карта закончилась, в ивенте он занял 1000+ место и как-то уже всё не так красочно.


Вторая большая ошибка в игровом процессе, как мне кажется, заключается именно в том, что игрок на той фазе, когда он перестаёт считать себя новичком, но и не является середнячком по факту, что нет обозримых целей. Прокачать +1 к характеристики уже не кажется таким сногшибательным, как раньше, вокруг персонажи становятся всё сильнее, теряется мотивация.

Подогревает интерес еженедельные ивенты и прочее, однако целей по прежнему нет. И когда игрок сам вынужден придумывать себе цели, интерес угасает. Дополнительные «вечные квесты» с ощутимыми наградами, сюжет, и некоторые другие игровые изменения, по моему скромному мнению, повысили бы выживаемость игроков именно на этой стадии, одной из самых сложных, стадии «посленовичковой«.

Часть 5. Резюме, подведение итогов, и вообще, зачем я всё это писал.

В начале статьи я не просто так достаточно подробно расписал проект, каким я его помню, БК, и все сложности подстерегающие игроков в нём.

К написанию статьи меня мотивировали пара вечеров, проведённых в чате. Количество вопросов про ключи к кейсам, просьбы подарков и прочие сопливые крики. Я предложил игрокам возможность стать не на долго «Донатами«, установив в качестве приза в конкурсе, как по мне, достаточно весомую награду для среднестатистического игрока, не вкладывающего реальные деньги.

Однако, за неделю конкурса получил лишь несколько статей, качество которых никуда не годится, а в чате, с моими предложениями поучаствовать, мне отвечали примерно следующее — аааа, ну так там же писать и думать надо, не. Дай так подарок. 

Игроки, разбалованные подобными играми и тепличными условиями стали в большинстве своё лентяями. Складывается ощущение, что если бы нынешнее поколение новых геймеров закинуть во времена старого доброго БК, они бы плакали под стулом от несправедливости жизни и вообще перестали бы играть.

А тут, тебе дают всё и побольше, а вам просто лень протянуть руку и взять, ведь можно подождать пока принесут прямо в карман.

И в качестве финала, вот вам фоточка моей кошки:)


One response on “Разбираем вопрос, почему игра MusicWars цепляет игроков и не только

  1. NRA Certified:

    Wikia

    Wika linked to this place

Добавить комментарий

Яндекс.Метрика Текст перед ссылками:недорогие фейерверки купить в интернет магазине пиротехники на Новый Год в СПб Текст после ссылок: