Лучшие статьи, гайды и рассуждения об игре Music Wars.

Почему разработчики не слушают игроков?

И так, после небольшого перерыва в трансляции, мы возвращаемся. Всех с прошедшим Новым Годом, кстати.

Сегодня я предлагаю обсудить тему нововведений и невведений, тему предложений на форуме и вообще.

Разработчикам на нас плевать…

… и их интересует только прибыль.

Я искренне не согласен с этим утверждением, и регулярно, что вероятно заметно, отстаиваю свою точку зрения на игровом форуме. Почему? Все просто — если бы я был согласен с этим утверждением, я бы не играл в эту очередную MMORPG. Проще сходить в казино, поиграть в покер или рулетку. Там всё относительно честно: все понимают, что казино конкретно на тебе зарабатывает, но ты имеешь небольшой шанс выиграть. А тут — платишь, платишь, платишь… И получаешь сомнительное удовлетворение. Это как салют — купил, запустил — красиво. Вон там, в небе, твои деньги взрываются.

Но я не согласен с этим. Почему? Вот и разберёмся.

Нас не слушают.

Обычно говорят так. Сотни крутых  предложений по улучшению игры на форуме, десятки гениальных идей в голове у каждого игрока — и всё это не используется. Разработчики плохие.

Ну, начнём с того, что 90% всех новых тем на форуме — откровенный шлак, повторение шлака, «ололо введите подарки за снежинки», «дайте рубины в ежедневных наградах». Те кто регулярно сидит на игровом форуме знают все их наизусть. Их и не станем рассматривать.

Что же с остальными 10% полезных и интересных предложений? Почему же не вводят их? Потому что гладиолус

В одной отечественной игре я видел достаточно крутую вещь, сильно повышающую лояльность игроков к проекту: регулярный дневник разработчиков и анонсы планов по нововведениям, с указанием приоритетов разработки.

Я искренне не могу понять, что же такое секретное есть в «планах разработчиков, которые они не раскрывают», однако более открытое общение с игроками даёт им понять, над чем же идёт работа, увидеть тот реальный объём всего, что их ждёт впереди, а так же понять почему их предложения не вводятся уже на следующий день хоть они и гениальные .

Представьте, что вы руководите командой из программистов, дизайнеров и прочих товарищей. У вас есть план по добавлению нововведений на ближайшие пол года, и тут на форуме появляется неплохая идея, реализация которой сдвинет ваше расписание на месяц-полтора. Что бы вы сделали?

Правильно — с большой долей вероятности, отложили бы эту мысль «до лучших времён», а пока есть более насущные вопросы. Поэтому тему с предложениями игроков, лично я, нахожу практически бесполезной, особенно когда предлагается перекроить пол мира, и добавить очередные тонны контента. Не всё так однозначно…

Систематическая ошибка выжившего.

С очень интересной статьёй столкнулся на одном портале, в которой рассказывалось о том, почему ошибка слушать своих игроков для разработчика. Удивлены? Приведу краткий пересказ.

История сохранила множество примеров, когда люди попадали в капкан, так называемой «систематической ошибки выжившего». Одним из наиболее характерных примеров служит история бомбардировщиков Б-24.

Действие этой истории происходило во времена Второй мировой войны, в США. Правительство задумалось над повышением выживаемости стратегических бомбардировщиков Б-24. Они были большие, медленно летали и быстро падали. Для повышения их выживаемости, было решено навесить на них побольше брони. Но это ж самолёт, а он как птица — в небе летит, поэтому весь его в броню не запихнёшь, но вот на наиболее уязвимые участки — вполне можно.

Чтобы понять, куда же ставить дополнительное бронирование, исследовались те уникальные самолёты, что всё же вернулись с операций на базу да, такие были.  В результате была выявлена закономерность распределения пробоин от пуль вражеских истребителей и ПВО. На рисунке пробоины обозначены красными точками.

систематическая ошибка выжившего

Логичный вывод — куда стреляют, туда и вешай броню, так? Решение простое и очевидное, однако в корне неверное. Это понял венгерский математик Абрахам Вальд. Он выдвинул мысль о том, что причина скопления пробоин в этих местах не в более частом попадании туда, а в том, что самолёты, которые имели пробоины в «чистых местах» до базы банально не долетели — это и были критические повреждения. Вот их и не было видно.

То есть оптимальный вариант — укреплять те части самолета, где не было обнаружено пробоин. В конце концов, довольно сложно вернуться из операции с пробитым баком или с мертвым пилотом.

Такое игнорирование невидимых по некоторым причинам объектов и концентрация на доступной информации и называется «систематической ошибкой выжившего».

У кого узнавать проблемы?

На этапе запуска F2P-игры главной целью является обеспечение минимального уровня удержания игроков. При этом большинство продуктов на запуске отстают по качеству и количеству контента от более старых конкурентов, и разработчик зачастую планирует выпускать обновления с целью повышения удовлетворенности игроков. Естественно, это невозможно без получения информации от последних.

И разработчики начинают спрашивать игроков, на форумах, в группах и в самой игре, чего бы им хотелось изменить и добавить. Окей. Обратимся к следующему графику:

игра - игроки - разработчик

Что мы видим? У игры есть относительно постоянная аудитория, и те, кто уходит из игры. Так вот, те из нас, кто задержался в проекте сделали это не просто так, не просто потому, что больше не во что поиграть, ведь на просторах интернета различных игрулек, мягко говоря, хватает. Значит она нас чем-то зацепила, а вот тех, кто игру бросил — нет. У кого стоит спрашивать проблему игры?

ДОНАААААТ  вот главная проблема игры. Если вы так действительно считаете, вы зря потратили время на чтение, и дальше так же можете не читать.

Правильно, проблемы игры требуется узнавать у тех, кто её бросил. Но это нереально.

Как понять, стало ли лучше?

Каждое нововведение на форуме встречается недовольством. Не видел ещё других ни в одной игре. Ни разу. Потому что что-то меняется. И как бы мы не хотели чего-то нового, всегда найдутся те, кому нравилось «ДО» и не нравится «ПОСЛЕ«. Один из ключевых игровых режимов — МузМехи, на развитие которого и брошены на данный момент, основные силы разработчиков, пришелся по вкусу далеко не всем старым игрокам.

Однако новички приходят в этот мир в игру не зная прошлого, принимая Мехов как данность, в которую можно играть, а можно не играть. Так же для меня выглядит Атомка, ибо я не застал времена до её появления. Поэтому что-то срочно менять, после того, как в очередной раз поднялся вой о том, что Титанов порезали, а подарки вообще поломаны — не стоит. Перед любым изменением происходит подготовка, расчёты, и, я надеюсь, тестирование.

К примеру, завтра изменят механику получения опыта в боях на мехах и уровень можно будет получить за 10-20 обычных боёв. Понравится ли это игрокам? Мне — нет, т.к. убил кучу сил, времени и ресурсов на 5 и 4 мехов соответственно, и тот факт, что всё это было потрачено впустую и не даёт мне больше ощутимого преимущества меня огорчит. А новички и игроки с 1-2 уровнями мехов? Они будут в восторге.

Примерно так же и выглядит любое изменение в игровом процессе, угодить всем — невозможно. Поэтому подавляющее количество криков и негодования на форуме банально фильтруется, с попыткой вычленить оттуда что-то полезное не завидую я тому, кто этим занимается.

Если не слушать игроков, игра умрёт.

История бережно хранит десятки примеров проектов, когда разработчики прислушивались к игрокам и, тем самым, убивали проекты.

Примерно с год назад в одной очень крупном сообществе Вконтакте был опрос о том, чтобы бы их подписчики хотели добавить в социальную сеть, будь на то их воля. Сообщество далеко от уровня MDK-подобных с тупыми картиночками и ололо, однако больше половины проголосовало за добавление «Гостей страницы«. Разумеется этого никогда не будет, а кому надо можете идти в Одноклассники. Так же голосовали за различные рамочки, новые цветовые темы, VIP статусы и прочие свисто-перделки, которые бы уничтожили атмосферу школоло   Сети.

Так же и тут, у нас в игре. То, что чего-то хочет большинство игроков, ещё не значит, что привнесёт в игру положительные изменения. Многие хотят рынок товаров, так ведь? Вспомним конкурсный рассказ игрока, участвовавшего на ЗБТ и той ситуации, к чему привёл рынок тогда. Дичайшая инфляция и обесценивание игровой валюты для низких уровней.

Чем больше в проекте появляется контента, тем опаснее и сложнее что-то менять. Девиз системного администратора: работает — не трогай. А нашим разработчикам приходится постоянно что-то изменять. И в этом сложность.

Просто предложить введений , кстати проголосуйте, может быть реально введут:) Но просчитать то, как это повлияет на игровой баланс — совсем другое дело.

Поэтому у большинства игроков и создаётся впечатление, что на игроков администрации игры абсолютно всё равно. Уйдут одни — придут новые и так далее. Это не так. Иначе игра давно бы прекратила своё развитие, а что-то новое и небольшое появляется регулярно и спорить с этим глупо.

Да, нам многое может не нравиться, нас достали временные предметы, однообразие ивентов и прочее. Но мы забываем одно — когда вы в последний раз благодарили команду, работающую над проектом? Я являюсь завсегдатаем на форуме и на 100 сообщений с критикой, дай боже встречается одно с благодарностью. Все мы люди, так давайте же оставаться ими и в игре.

Поэтому предлагаю дружно всем зайти на форум и поблагодарить тех, кто занимается проектом. Сделать это можно .


Добавить комментарий