Лучшие статьи, гайды и рассуждения об игре Music Wars.

Сидеть на уровне в Music Wars или не сидеть?

Наша прошлая статья  частично затронула тему прокачки персонажей, что вылилось в очередной спор на тему: сидеть или не сидеть на уровне? 

Сидите, я постою.

И так, основные доводы в пользу быстрой прокачки уровней очень подробно изложены на форуме, на который и ссылались в комментариях наши подписчики. Приведу несколько основных выдержек.

Совсем не важно, каким образом вы качаете статы! Главное успевать качать больше статов чем успевают другие, за тот же промежуток времени! Только так можно добиться прогресса!
Пробегая по уровням, или сидя на одном уровне, не важно как вы играете! Важно только то, как быстро вы качаете статы. Повышение уровня ведёт к снижению цены, а следовательно и к повышению скорости прокачки статов.

Остановить процесс развития персонажа — это прямой путь в никуда, так как сидя на уровне вы ограничиваете себя в действиях, а следовательно, замедляете процесс сбора ресурсов на улучшение статов. В результате, вы медленнее качаете статы, и не понимаете, что при активной игре можете собрать больше ресурсов, и покачаться быстрее. Многие игроки, остановив прирост ХР просто не успевают качать нужное количество статов, и начинают регрессировать, пока наконец окончательно не загонят себя в тупик.

Разбираемся подробнее. Для начала обрисую свою собственную позицию. Я не сторонник полного отказа от получения опыта, я сторонник его максимальной эффективности! Ибо полный отказ от получения опыта возможен только при достаточном вливании реальных денег, с чем я, в принципе согласен с автором комментария. Однако только Ситхи всё возводят в абсолют  большинство игроков, на самом деле не отказываются полностью от опыта, что сделать весьма и весьма сложно, но лишь максимально замедляют его получение.

Возьмём для примера следующий случай. У нас есть 9 тестовых боёв, для измерения эффективности.

Случай 1. 

Я бью Отморозков, не получая за них опыт. Вариант блокировки опыта — опустим, это временная фишка. Буду бить сильных, следовательно средняя выручка с одного бота составляет около 500$.

9*500=4.500$

При этом получаем 0 опыта. 

Случай 2.

Будем бить обычных игроков. В среднем будут попадаться игроки с опытом от 1 до 3 единиц, усреднёно — 2 ед. опыта за бой. Итого 18 опыта. Для справки, для перехода с 12 на 13 уровень требуется 1637 опыта, что примерно равно 820 боям.

Средняя выручка, при рандомном бое, лично у меня выходит в 300-800$. С перевесом в нижнюю стоимость, может делаю что неправильно. В любом случае, если мы говорим про ОВ, то бить надо много, и сильно долго прицеливаться — лишние усилия. Так что опять таки, берём среднее значение — 550-600, округлим до 600$ за бой. И так.

9*600=5.400$

Промежуточный вывод.

Разница между получением 18 опыта и битьём отморозков — примерно 1к$ денег на 9 боях. Вспоминаем, сколько у нас за уровень доступно боёв — примерно 820. Если это дело поделить и перемножить, то получим следующую ситуацию:

Один игрок бьёт только ОВ (возьмём идеальный случай, где он не получает опыт за атомки и прочее), второй Отморозков. Оба пришли с одинаковыми характеристиками на 12й уровень. Первый получил новый и заработал за это время на 92.000$ больше, чем игрок, который не получил ни одной единицы опыта! 92 тысячи валюты! Много это?

персонаж Характеристики Music Wars

Это разница в ЦЕЛЫХ 8 ХАРАКТЕРИСТИК! Разумеется, мы рассмотрели случай, как говорится в физике, двух абсолютно идеальных сферических коней в вакууме, и такого в реальности быть не может. Ведь игрок будет получать опыт за турниры, задания, атомку. По сути, разница в характеристиках станет ещё меньше!

Часть два.

Разумеется, вы можете заявить, мол вот видишь, а дальше разница между характеристиками будет только расти. А вот и нет.

Получая опыт, мы по сути Меняем его на игровые ресурсы. Поэтому обмен может быть выгодным и наоборот. Обмен на низких уровнях опыта на ОВ и небольшую сумму кредитов — невыгоден. Обмен опыта в заданиях на территории, с курсом 2-3.000$ наличкой, звёзды/предметы на 2-4 единицы опыта — выгоден.

Следовательно, вместо того, чтобы накачивать своего персонажа опытом за ОВ, которые для 99% ничего не даст, глупо. Играть медленно, выбирая «вкусные» боевые задания, воюя в войнах (не забываем, там повышен коэффициент грабежа кредитов и дают рингстоны, один из основных источников игровой добычи звёзд) — медленный, но верный путь к сильному персонажу.

В моей группе был игрок, который до определённого момента не вкладывал деньги в игру, однако несколько уровней подряд играл тактике «умного получения опыта». Стоит ли говорить, что на МузМехах мы с ним были на порядок сильнее соседей? Или что на своём 12м уровне, мы комфортно себя чувствовали рядом с Мехами 15-16 уровней?

Вот на 25м игра только начинается.

Слышу я в каждой онлайн игре, что только на топовом уровне идёт игра. Это верно для таких проектов, как L2, WOW и прочее. Однако в нашей Music Wars, практически все игровые возможности доступны уже начиная с 7-10 уровней. Основное отличие 25 и 12 уровня?

Ты перестаёшь считать опыт. Всё. А так же тот факт, что рядом с тобой есть «дядьки«, которые сидят на уровне уже очень давно, и вложили мешок денег немного «больше», чем ты можешь себе позволить. Стать для них новой грушей для битья? А зачем?

Скорость прокачки характеристик.

Отличная теория! Представьте, что вы с соседом начинаете подниматься пешком по лестнице оооочень высокого здания. Скажем — 100 этажей. Вы — поднимаетесь медленно, не спеша. Делая остановки. Он же бежит через 1-2 ступеньки. Всегда. Не останавливаясь на отдых. Стоит ли говорить, что вы его в конечном счёте обгоните, чтобы вызвать скорую для этого трясущегося в судорогах друга? Разумеется, любые аналогии ложны, поэтому идёт за игровым примером.

Я не сомневаюсь, что игрок, который бежит по уровням, и с которым мы предположительно начали играть в один день — сейчас может быть сильнее меня. Он либо вкинул больше денег, либо маниакально сидел в сутками игре. Скорее всего он, этот предполагаемый альтер эго, имеет уровень в районе 20+. Всё таки пол года прошло, ух. Да, у него наверняка характеристики выше на тысячу-две.

нуб 21 уровень music wars

Скажу честно, я не искал специально «самого слабого 21 уровня» для примера. Они просто на нас напали, видимо не озаботившись соотношением своих сил и сил противника, которые всего то 12-13 уровня. Но этот персонаж сильнее моего примерно на тысячу единиц характеристик «с копейками». Ему интересно на 21м? Сомневаюсь. Я же на своём 12м могу по пальцам пересчитать тех, кого убить не могу. Но их и так знают все.

Несомненно, он качал статы быстрее моего, и несомненно он сильнее моего персонажа (хотя шансы на победу есть). Только кому нужна такая скорость? График зависимости имеет не только оси «скорость и количество характеристик», он трёхмерен, и третья ось — уровень.

Т.к. обычно мы сражаемся с +/-1 уровнем от своего персонажа, требуется быть сильнее них, а не какого-то гипотетического 25ого. А тот самый ваш коллега по уровню, который якобы быстрее вас качает характеристики, он попросту через 1-2 недели улетает на следующий уровень и не сильно представляет для вас угрозы. А разницы между вами и ним — по сути, никакой.

Резюме.

Хотите качать уровень, гнаться за ОВ и так далее — флаг вам в руки, никто вас не держит. Игра предоставляет для вас все возможности. Но, если при этом, вы хотите быть в топовых позициях по силе на каждом из уровней, то бегом в ближайший терминал пополнения Qiwi или же за своим МастерКардом. Иначе вам этого не светит, в лучшем случая — сильнее «большинства» менее удачливых коллег.


Добавить комментарий